SS-AgeOfEmpires3

Por definición los videojuegos son un medio en el que el diseñador crea un espacio de posibilidades y el jugador toma decisiones dentro de esas posibilidades. Hasta ahí todo está bastante claro. El diseñador del videojuego es una especie de compositor y el jugador es el interprete que da vida a la pieza, un arte/medio en el que esos dos sujetos comparten una carga de creatividad.

Ejemplos hay en todas partes. Creamos sensaciones, historias e incluso estéticas con nuestro modo de juego. Reinterpretamos las posibilidades que nos brinda, estén o no planeadas por el diseñador. Y es ahí a donde quería llegar.

Esta es la situación a la que me refiero con jugar “mal”. Hacer algo que no se supone planeado previamente por el diseñador y que a menudo nos resulta más gratificante que jugar como se supone que debe hacerse.

Me ha llamado la atención desde siempre un caso muy común porque yo lo hacía, mi hermana lo hacía y casi todo el que he conocido lo hacía, aunque fuera de vez en cuando. Jugar mal al Age Of Empires (1997)

AOE es un juego de estrategia en tiempo real que casi ha definido el clasicismo del género, hasta el punto de que tras su secuela casi no quedaba nada nuevo que hacer con el mismo, a menos que lo cambiases tanto que dejase de parecer un RTS. Tomamos el control de unas pocas unidades que recogen recursos con los que construyen edificios con los que se crean nuevas unidades e investigan nuevas tecnologías para progresar, tener nuevos edificios, nuevas unidades y nuevas tecnologías a su vez. Y con estos elementos la partida consiste en crear un ejercito y derrotar a uno o varios enemigos destruyendo su civilización. Si nos lo tomamos como un juego de estrategia en la que tratamos de maximizar nuestra eficiencia para ganar, el juego se convierte en una serie de números y mecánicas tan abstractas como el ajedrez, pero resulta que el juego ofrece algo más. Algo que está a la vista y de hecho resulta la parte más superficial y evidente del mismo. El juego te invita a “crear” una civilización, no a pensar únicamente en las condiciones de victoria.

Cuando inicié el AOE por vez primera, me maravillaron sus gráficos, su música y su sonido. El juego te introducía perfectamente en su mística. Toqueteando aquí y allá aprendí como se manejaba el juego en general, y a los pocos minutos ya tenía algunos aldeanos realizando diversas tareas. Disfrutaba enormemente con esa sensación de estar construyendo algo, creaba minas en los que veía a los trabajadores extraer el mineral y llevarlo a través de largas distancias, y me llevaba a grupos de caza para abatir elefantes, leones y cocodrilos. un jugador estratégico se habría dado cuenta al momento de que si construía el almacén más cerca de la mina, mis recursos llegarían antes, y de que cazar animales sólo compensaba al principio del juego, y de que si me resultaba difícil dar muerte a un elefante lo que debía hacer no era cazarlo con unas pocas unidades rodeandolo, lanzando unas pocas jabalinas y huyendo como si se tratase de un juego de habilidad, sino dedicar unos cuantos aldeanos más a la tarea durante un momento y después enviarlos de nuevo a extraer minerales.

Aunque tuviese suficiente comida en el almacén, creaba flotas pesqueras. Aunque comerciar resultase un enorme esfuerzo y casi contraproducente, siempre intentaba llevar algunos barcos mercantes al puerto del jugador enemigo. Aunque no importase en absoluto en el resultado de la partida, mi esfuerzo se centraba en colocar los edificios de modo que el conjunto se asemejase a una ciudad. Y este modo de jugar me hacía perder casi siempre incluso en nivel fácil, hasta el punto de que me cansé de que los rivales destruyesen lo que con tanto mimo yo quería ver crecer para llegar hasta la última edad. Así que empecé a crear mapas en los que situaba la base del enemigo en una isla diminuta repleta de leones, con el objetivo de que me dejasen jugar en paz.

Y así jugaba, así me entretenía y pasaba horas ante el monitor, ignorando todo objetivo, sin rivales, sin derrota ni victoria final. Convertía el juego en un simulador, en una granja de hormigas que podía controlar y ver crecer. Y cuando ya no podía progresar más ni hacer más grande mi civilización, empezaba otra partida.

El medio de los videojuegos está lleno de ejemplos similares, algunos más lógicos que otros, pero todos igual de válidos, porque convierten el juego en juguete. Se me vienen a la cabeza por ejemplo los speedruns de Quake o de Mario que usan todos los exploits posibles habidos y por haber, o jugar a pokemon en modo nuzlocke. Estas son una serie de reglas voluntarias que se impone el jugador y elevan exponencialmente la dificultad del juego, pero también lo vuelven mucho más inmersivo (Si te debilitan a un pokemon se considera “muerto”, debes liberar a tu pokemon inicial, etc..). O la gente que se pasa el Resident Evil 2 moviendo tan sólo levemente su personaje de forma que se cancela la animación de paso y parece que se desliza sobre el suelo, o los que juegan al GTA respetando todas las normas de tráfico, o los que suben un personaje hasta el máximo nivel en el World of Warcraft sin matar a un enemigo, sólo recogiendo flores, o quienes se pasan el Doom 2 sólo con la motosierra…

Los diseñadores de videojuegos, por supuesto, son conscientes de que esto existe, pero no tienen una respuesta clara a esta situación porque se supone que es deseable tener el control completo sobre tu obra y que los jugadores no rompan la experiencia que has diseñado. En el desarrollo del malogrado Ultima VIII se dió una suerte de debate interno dentro de Origin. En la obra maestra que fue Ultima VII, se amplió la idea de mundo abierto no sólo en extensión que podías recorrer, sino en densidad y capacidad de acción. Todas las estancias estaban llenas de objetos cotidianos y todo era “usable”, todo tenía la función que se suponía que debía tener e incluso algunas cosas podían usarse de un modo aparentemente creativo. En cualquier caso, en Ultima VII, un juego con una sólida trama de fantasía e intriga al más puro estilo high fantasy, era perfectamente posible dedicarte a recoger trigo, llevarlo al molino, tomar la harina, amasarla, hornearla, crear pan y después vender ese pan. La posibilidad en un juego de 1992 resultaba increible, tanto que incluso era una de las cosas que primero se mencionaban para dar idea del detalle del mundo al que podía llegar Britannia. Sin embargo, volviendo al hilo, en el desarrollo de Ultima VIII algunos miembros del equipo se hicieron la siguiente pregunta: “¿De qué va Ultima?¿Va de navegar una trama de fantasía y salvar al mundo, o va de hacer pan?”. Como si les hubiese molestado la idea de que Ultima consistiese en hacer pan, se volvieron contra esta idea de detalle y densidad, acumulando otro factor más en contra del resultado final de U:VIII Pagan, que salió a la venta apresurado, vacío y lineal.

Otra anécdota. Hace tiempo leí a un vegetariano hablar de que se sentía mal cuando jugaba a minecraft porque se veía obligado a criar y matar animales para conseguir comida, de modo que se obligó a si mismo a jugar en modo vegetariano, comiendo sólo las cosas que cultivaba. He dejado este ejemplo para el final porque Minecraft es el juego creativo por excelencia y donde hay tantos modos de jugarlo como jugadores. Cuando yo jugaba, me había dado cuenta de algo curioso, y es que en nuestros pequeños servidores de seis personas como mucho, cada uno de nosotros tenía una manera de concebir el espacio diferente, de crear estructuras con una estética distinta. No nos diferenciábamos a propósito, pero sabías perfectamente de quien era cada construcción. La manera de colocar los bloques reflejaba un estilo personal de juego. Algunos creaban grandes castillos, otros pequeñas granjas. Unos usaban piedra, otros madera. La arquitectura de algunos parecía nórdica, la de otros maya, y así con cada detalle. Edificios supuestamente con la misma función llevaban la marca de cada uno. Cuando invitaba a un jugador nuevo a mi servidor, siempre me detenía a mirar como construía, porque sabía que lo haría de un modo diferente. Minecraft es el juego que entendió que parte del placer de jugar consiste en hacer lo que te de la gana sin ningún objetivo en concreto, porque puedes, y lo integró en su esencia hasta el punto de que no hay modo de jugar mal.

Yo no soy un “buen” jugador porque siempre me encuentro más interesado en tomar estas vías que en el objetivo que me propone el juego. Más interesado en lograr matar a un sólo contrincante en el counter strike con la “escopeta de perdigónes” o “tirapesetas” que en lograr una partida decente con la AMW.

De todo lo que son los videojuegos, la posibilidad de experimentar y jugar “mal” es una de sus mejores cualidades como medio, que seguirá evolucionando y dando alas a nuestra imaginación.

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One thought on “Jugar mal

  1. La escopeta de perdigones… xD A mí me gustaba usar ese arma porque hacía que hasta las partidas con bots fueran trepidantes. En cuanto a la “tirapesetas”, yo (y más gente) la llamábamos la “grapadora”, pero una vez cogido el truco, era un arma realmente potente. Luego estaba el tema de la IA usando la MAC (el subfusil más barato de los terroristas, el que parece una uzi) como si fueran puñeteros francotiradores.
    Y en cuanto al Age… no llegué a jugar al I, pero en el II, muchas de esas cosas, como la pesca y el comercio llegaban a ser vitales. De hecho, en partidas con masas de agua, la pesca podía ser mucho más rentable que la agricultura, y el comercio con carretas o urcas mercantes llegaba a ser vital en el momento en el que el puñetero oro empezaba a escasear.
    Sobre el Mine no voy a decir nada más que desde que lo descubrí se convirtió en EL JUEGO para mi.

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