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Abzû es uno de esos juegos. Uno de esos en los que, mientras juegas y aun cuando lo acabas, te preguntas qué es lo que te ha querido transmitir, qué significa todo lo que has visto. Abzû se niega a hablar con claridad, se refugia en una narrativa en la que el jugador tiene que poner de su parte para extraer cada pieza y formarse un puzzle en su cabeza. Uno de esos juegos sobre los que podrías escribir cuantas teorías se te antojasen, buscando pistas aquí y allá y deduciendo cosas wikipedia en mano. El propio título lo demuestra. ¿Qué significa la palabra Abzû? Al parecer, viene del sumerio ab=”océano” zû=”conocer” o “profundo”, y se traduce más o menos como océano de sabiduría. Según estos, Abzû es el mar primigenio del que surgen todos los demás cuerpos de agua. ¿Tiene eso alguna influencia en el juego? Seguramente no. Pero el hecho de que haya preguntas incluso en el mismo título cuya respuesta no está presente en el juego nos hace entender su filosofía. He querido decir esto desde el principio porque Abzû no se explica a si mismo. Prefiere que hagamos arqueología.

Pero empecemos como el propio juego, por lo sencillo.

Moverte en el agua

Abres los ojos y apareces flotando a la deriva. No sabes ni donde estás, ni quien eres. Lo primero que el juego te enseña es que con dos botones y un stick puedes moverte como pez en el agua, con gracilidad, con libertad, con continuidad de movimientos, y esto es en sí uno de los placeres de Abzû. Podríamos decir que es un “dive simulator”, pero lo que el juego extrae del buceo es este placer sensorial sin ninguna de las limitaciones del buceo real. No hay que salir a respirar ni tiene ningún efecto la presión bajo el agua. Tampoco importa en el desarrollo como decidas nadar ni requiere ninguna habilidad. Estás moviéndote en tu elemento y nada te entorpece. No le interesa romper la inmersión (sí, el juego de palabras es intencionado) porque es el pilar sobre el que se sustenta toda la experiencia. Tanto es así que es de agradecer que el juego no se extienda más allá de las dos horas, porque dejarlo a medias para luego retomarlo degrada esta inmersión. Te apetece más empezarlo desde el comienzo que retomarlo donde lo dejaste.

El juego hace todo lo que puede para que te olvides de que estás jugando. El interfaz es invisible, y sustrae todo lo innecesario en los controles, en los gráficos, en las opciones y finalmente en las mecánicas hasta alcanzar una gran pureza, eliminando todas las barreras posibles. Espera, ¿He dicho todo? No, hay elementos que entorpecen esa pureza, pero ya hablaré de ellos.

El estilismo

En la toma de contacto te dedicas a nadar entre corales y peces de colores, y lo primero que llama la atención del juego es que es hermoso. Es deliberadamente preciosista visualmente, sin necesidad de dar muchos empujones ni artificios, simplemente creando esta suerte de pecera y dejándote explorarla a tu antojo, pero lo hace de nuevo ciñéndose a un experto minimalismo. En este sentido, creo que lo que hace Abzû es algo tremendamente difícil de conseguir. Como en una pintura impresionista, es capaz de recrear mejor las sensaciones de un entorno acuático que lo que unos gráficos totalmente realistas podrían alcanzar. Unos gráficos así no podrían resaltar del mismo modo los colores, la luz, la elegante y afilada silueta de los tiburones, los torbellinos de los bancos de peces o la misma gracilidad y fluidez de tu protagonista ¿O avatar?.

La otra faceta de este preciosismo es la música, que fluye perfectamente cambiando, subiendo y bajando para acentuar todos los momentos por los que pasamos. Melodias llenas de paz para los remansos o llenas de vitalidad para apoyar la sensación de descubrimiento cuando nos asomamos a otra zona del océano.

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La historia

Y aquí es donde entramos en el terreno de la arqueología, que podemos explorar o simplemente dejar de fondo sin prestar atención. En Abzû hay una historia, una ocluida por los siglos. Reminiscente de leyendas como la Atlántida y expresada en ruinas que nos recuerdan a Babilonia, cuna de civilizaciones. Existen murales con figuras similares a la nuestra que nos cuentan de forma pictórica sucesos y rituales del pasado, pero deja a tu elección el interpretarlas como gustes. No existe texto, ni locuciones. No hay personajes que te ofrezcan un dialogo, ni narradores. Cuando atraviesas el juego, entiendes que hubo un pasado y ya no queda nadie para contarlo, entiendes que algo malo sucedió y hoy en día se perciben las consecuencias, y aunque no sepas exactamente  contra qué luchas, sabes que es una alteración del equilibrio y del orden. La paleta de colores lo expresa, la violencia de sus sonidos, la manera en la que invade el medio. Esta fue una de las sorpresas que me encontré en Abzû, el sutil trasfondo de ciencia ficción. Tu camino tiene un objetivo, no es una simple pecera. Debes restaurar el equilibrio. Y eso te lleva a la primera de las cuestiones que plantea el juego, tu identidad, que al ser revelada ofrece el contrapunto al mensaje del juego, que de otra manera podría caer en lo tópico y parcial. No quiero contar demasiado, pero Abzû, como canto de amor al mar que es, es una historia ambientalista que podría caer en lo neoconservador (incluso tecnofóbico) si no fuese por ese detalle.

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Reflexionando sobre esta pieza del juego, me pregunto… ¿Habría sido mejor evitar las interpretaciones y dejar clara la historia? No lo creo. Aunque es casi imposible con la información que nos dan reconstruirla al completo, y muy difícil también expresar con palabras el sentido de lo que has experimentado, creo que Abzû transmite bien las emociones que quiere transmitir y evita de este modo desviarse de su propósito principal, la inmerisión.

Los puzzles

Los puzzles, que son la parte de “desafío jugable” por definirlo de algún modo, son obvios y sencillos, y es lo mejor que pueden hacer. Dar un momento de pausa al viaje y dejarnos ver que avanzamos en una dirección. Si fuesen más complicados, entorpecerían el juego. No tienen realmente más función que el dejarnos hacer algo y no relegarnos al papel de meros espectadores, dar la impresión de que podemos tocar el entorno y realizar cambios en el mismo. No se trata de añadir un desafío, sino de permitir la interacción de tu avatar con algo externo a él. No como elemento principal (mucho más importante es la observación) sino como agradable complemento que añade variedad.

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Lo innecesario

Existe en Abzû cierto gusto paradógico por lo innecesario. Ya he recalcado lo suficiente el minimalismo del juego y como sustrae los elementos que no deberían interferir, pero me explico: El juego te guía, te da momentos, te lleva por lugares, pero también deja hueco a lo innecesario, que se usa como las pausas al hablar. Me refiero por ejemplo a pasar cerca de un pez grande y agarrarte al lomo. Este nada tranquilamente en círculos, rodeando algas, rocas y arrecifes de coral. Y no te lleva a ninguna parte donde no puedas ir nadando. Como el juego no presenta desafíos ni requiere habilidad, no te otorga ninguna ventaja. Sólo está ahí porque quizás, te apetece nadar junto a estos animales. No avanzas en la historia ni es la mejor manera de explorar. Es innecesario, y me alegro que esté ahí.

Del mismo modo, tengo que hablar de las estatuas de tiburón que están repartidas aquí y allá y de una …¿Mecánica? ¿Componente jugable? que es la siguiente: El juego te permite al pulsar un botón sentarte en una de estas estatuas en pose de loto y meditar.

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Permitidme divagar un poco de forma innecesaria. Existe un concepto oriental perteneciente al Zen que me gusta mucho, sobretodo aplicado al diseño/arquitectura/arte: El Ma. Es la idea de que las cosas no están sólo definidas por sus propiedades y cualidades, sino también por las propiedades y cualidades que no tienen. “La gran ola” de Hokusai sólo es la gran ola porque el espacio en el que no hay ola, hay una gran ola de espacio negativo. Juntos forman una estampa que no es sinó una representación del taijitu.
Steve Jobs, en cuya persona se juntaron a la vez un CEO, un budista y un diseñador, implementó esta filosofía a su regreso en la marca Apple. Perfeccionista como era, desde sus inicios odiaba que hubiese gente capaz de introducir fallos en sus productos, y por eso diseñaba ordenaba a sus equipos de diseño que hiciesen sus ordenadores como sistemas cerrados, para que los usuarios no pudieran meter sus zarpas y estropear su belleza. Sin embargo, fue cuando entendió el Ma cuando creo el estilo Apple actual que tantos imitadores tiene y tan pocos comprenden en su totalidad. Un Ipod (en su versión inicial y revolucionaria) es un reproductor de música digital con cinco botones y una pantalla para seleccionar la canción. Y a la vez ES  (es decir, está contenido dentro de su diseño) la ausencia de un reproductor de radio, o de vídeo, o más puertos de los necesarios o no hacer otra cosa que reproducir la biblioteca de música del usuario. Tu música, en tu bolsillo, nada más. (No me gusta Apple en general, aclaro, pero por otras razones.)

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Dándole una vuelta a este concepto ya que Abzû nos trae la meditación (simplemente posarse sobre una estatua el tiempo que gustes dejando que la cámara persiga a los peces que nos rodean, como símbolo de la observación del entorno y la abstracción), el juego al ser tan pulido tiende a recalcar mucho lo que no tiene, pero también su forma positiva, lo que sí contiene, y que destaca por pequeño que sea el detalle. Si en Abzû se ha realizado un obvio ejercicio de resta, de quitar lo que sobra, lo que queda por fuerza debe ser importante. Sólo podemos nadar, agarrarnos a un pez, tirar de una palanca o meditar, lógicamente no hay ruido que lo enmascare.

Creo que no me mojo demasiado si afirmo que Abzû podría ser un juego con retazos budistas, ya que el hecho de que este elemento sea tan prominente me hace pensar que cuanto menos, la observación de la naturaleza sí está entendida desde esta perspectiva. Si seguimos tirando de la cuerda, ya en el terreno de las correlaciones y especulaciones, resulta que la practica de la meditación recibe el nombre de bhavana, que significa “cultivo de la mente”, la forma de alcanzar la sabiduría, el océano de sabiduría que significa literalmente Abzû, y sirve para derrotar a una fuerza negativa llamada Duhkha que no tiene traducción exacta pero se correspondería con “sufrimiento”, en Abzû, con total coherencia, opuesta a los momentos de paz cuando contemplamos la naturaleza. Y aun hay mucho más, pero daría para dos mil palabras extra y creo que ya me he desviado lo suficiente.

Baste decir, que una vez acabado el juego tienes la opción en el menú de volver a meditar a la estatua de tu elección donde ya hayas estado.

Lo realmente inecesario

Y esta es la parte negativa y crítica de este artículo. Esto no debería estar presente. Esto es ruido. Esto no sirve para nada. Me refiero a los obligatorios (parece ser) añadidos del medio.

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No, Steam no permite desactivar de forma exclusiva los logros. Hay que desactivar todo el interface in play.

No tengo nada en contra de la inclusión de logros en la mayor parte de los juegos (bueno, de hecho SÍ, pero aquí más), pero en el caso de Abzû es casi una traición al juego que esto exista. ¿Completismo?¿Coleccionismo?¿Con un sonido y un cartel irritante que surge de la parte de abajo de la pantalla INTERRUMPIENDO el juego para comunicarte que has obtenido un nuevo logro? ¿En un juego que se ha esforzado en eliminar el interface? Comprended que me ofenda. A cualquiera podría parecerle un detalle mínimo, pero para mi esto es una contradicción con la obra más fea que una vomitada en el capó de tu coche. Porque Abzû necesita que dejes de pensar que estás jugando mientras juegas, ha puesto mucho cariño y esfuerzo en conseguirlo para que las termitas de los logros socaven sus raíces desde dentro. Los logros son la zanahoria delante del burro para que camine, la recompensa de los juegos torpes para que realices tareas repetitivas y poco divertidas en sí. Son el pin que te dan para que exhibas en tu chaqueta, pero, ¿Qué objetivo tienen en Abzû, donde no hay desafío alguno? ¿Necesita Abzû una estúpida razón completista para volver al mismo?


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Dejando esto de lado… ¿Vosotros habéis jugado a Abzû? Si no es así, espero haberos despertado al menos cierto interés. Y si habéis jugado, me interesan vuestras opiniones. Un saludo y nos vemos en el siguiente artículo.

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2 thoughts on “Abzû y la inmersión

  1. No lo conocía y no sé si podré jugarlo, pero me gustaría, me me parece muy chulo. Y tu artículo muy interesante, sobre todo la parte de que tan importante como lo que es es lo que no es.

    Sigue escribiendo, que cuentas cosas muy interesantes y, para lo «largos» que son los textos, se me pasan volando.

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