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The Witness (2016) . Un juego sobre la eterna búsqueda de “la verdad” y sus dos caminos (Ciencia y espiritualidad).

En el arte (y los juegos son un medio perfectamente válido para hacer arte) siempre se comunica. Sin comunicación no existe arte, sólo objetos irrelevantes y sin sentido. En esa comunicación se plantean temas, algunas obras plantean a la vez preguntas y respuestas y otras sólo son un interrogante que el espectador debe digerir para sacar su propia respuesta.

Ser un pedante o un pretencioso, aplicado a la creación artística, se da para mi en los siguientes casos :

  1.  Realizar una pregunta estúpida (es decir, con una respuesta obvia y simple) como si fuese un autentico dilema filosófico.
  2.  Dar una respuesta excesivamente elaborada, sustentada en dialéctica vacía, a una pregunta que tiene una respuesta más sencilla y perfectamente válida.
  3. Dar una respuesta superficial a una pregunta que exige profundidad como si nadie lo hubiese pensado antes
  4. Pretender abordar con autoridad un tema sobre el que no conoces lo suficiente
  5. Abordar un tema con el único fin de situarte por encima del resto [falta de honestidad en tu propósito intelectual]

Algo que me enerva escuchar, y por desgracia se de forma más habitual de lo que debiera ser, es cuando se tacha de pretenciosas a obras que tienen preguntas legítimamente complejas que no tratan de forma superficial. Cuando una obra tiene aspiraciones, inmediatamente es acusada de pasarse de lista, como si querer elevarse intelectualmente fuese algún tipo de pecado. Lo que no suelen pararse a pensar es que ciertas obras necesitan ser así para comunicar, que no pueden ser de otra manera por las intenciones que las originan ¿Cómo va a ser pretenciosa 2001: Odisea en el espacio (1968) si las cuestiones que trata son legítimamente profundas, no es superficial con ellas, ni da respuestas sobre las que no tiene autoridad? ¿Es pedante Dear Esther (2012) sólo porque es deliberadamente difícil de comprender? Que ego tan frágil, ¿No?

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Dear Esther. Un juego a proposito vago y opaco en su narrativa, donde se sugiere una historia en base a elementos que no se molesta en explicar porque esa es la gracia.

En los videojuegos se da una situación por la que han tenido que pasar todas las artes que alguna vez han sido jóvenes: El menosprecio de sus mayores y el complejo de inferioridad, no querer ni aspirar a alcanzar cimas ni ser profundos en terrenos ya alcanzados por las artes previas. Mantener la superficialidad. En el mundo del cómic del que vengo, pese a haber pasado más de cien años desde las obras pioneras, siguen existiendo prejuicios. Prejuicios de gente que cree que el medio tiene que seguir unas pautas sin salirse de ellas, que desprecian cualquier cosa que huela a vanguardia. Desde los que no leen cómics porque “ya son adultos”, a los que meten a todo el formato de novela gráfica en el apartado “para gafapastas”. Porque tenemos tan interiorizada esa inferioridad que cualquier intentona de aspirar a algo más nos refleja una realidad: Que el medio aun es inmaduro en muchos aspectos y que no queremos crecer.

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Extracto de una revista de septiembre de 2001 donde un señor que no ha entendido el juego se permite el lujo de analizarlo y despacharlo en un párrafo. Pero qué pelotas. No mira, esto se iba a quedar en un breve pie de foto, pero me voy a extender: La historia de Myst (1993) es de hecho bastante sencilla, pero está presentada de forma misteriosa para darle al jugador un enigma que descifrar. Rand Miller toma el papel de Atrus (que no es un creador de mundos como tu dices sino que hace lo que puede por preservarlos) porque los personajes están representados en full motion video y cuando hicieron el primer Myst no tenían presupuesto para actores. No por falta de humildad, bocachancla. Y en fin, aquí estoy, ofendido por una crítica en una revista de 2001. Puedes criticar el juego si te parece aburrido, pero aquí lo que criticas son las aspiraciones.

Se nos llena la boca defendiendo la validez de los videojuegos como arte y después tenemos una estrechez de miras propia de un jubilado. No sólo no queremos que avancen en terreno formal, sino que tampoco deseamos que avancen en los temas que abarcan. No queremos que las obras se atrevan a decir nada sobre la sociedad, preferimos que sean “sólo juegos”, y después nos irrita que surjan voces críticas con su conservadurismo, a menudo también ideológico.

Parece paradójico que la más moderna forma de expresión, ligada al inexorable avance de la tecnología, sea tan conservador. Pero así es. No pocas críticas ha recibido Gone Home (2013) por atreverse a ser distinto y despojarse de complejos, no pocas veces ha habido debate en torno a temas completamente superados en el cine o la literatura. Pero claro, en el videojuego, hogar del niño que no quiere crecer, es excepcional la mirada adulta. Otra paradoja, pues deberían ser los jóvenes los que deberían repudiar las obras conservadoras, pero no. Somos la gente cansada de repetir lo mismo una y otra vez con mejores gráficos los que rastreamos Steam en busca de pastos más verdes que los grandes lanzamientos.

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Proteus, un juego que en su sencillez, ha sido ampliamente tildado de pretencioso. En mi opinión, por no incluir una escopeta de doble cañón y monstruos con los que distraernos.

Por último, seguro que habéis notado alguna especie de patrón en los juegos que estoy mostrando como ejemplo. Efectivamente, son todos ellos first person walkers o por lo menos parientes. No por casualidad. No porque sea un género del que suela disfrutar, sino porque es el género que con más frecuencia he visto recibir este tipo de acusaciones. Es un género de vanguardia, que deconstruye una mecánica muy concreta de los videojuegos: La relación del jugador con su entorno. El entorno de juego entendido como arquitectura y narrativa, destilado y sin accesorios ni distracciones. Y mucha gente no lo entiende, y cuando no entiendes algo, o bien eres ignorante, o tonto, o el otro se pasa de listo. O quizás es tu ego y tus prejuicios los que hablan por ti.

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