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Simon -¿Cuál es exactamente el problema?
Leñador -Arboles.
Simon -¿Arboles?
Leñador -Arboles.
Simon -¿Cosas grandes marrones con pedacitos verdes?
Leñador -Sí, arboles.
Simon -¿Cómo pueden ser los arboles un problema?

No he necesitado volver a pasarme el juego hasta ese dialogo para poder reproducirlo, y es que Simon the sorcerer (1993) es uno de mis juegos favoritos. De hecho, posiblemente sea el juego al cual más cariño guardo y que más nostalgia me produce (La cual intentaré dejar de lado en este artículo). Recibí este juego de regalo al comprar el primer número de la ya extinta Computer Gaming World España, que se estrenaba en 1995 con The Dig (1996) en portada, curiosamente otro juego que se cuenta entre mis mimados por razones similares.

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La razón por la que dedico un artículo a esta aventura gráfica de Adventure soft (Compañía inglesa fundada por Mike y Simon Woodrofe) es porque quiero centrarme en una de sus características concretas: Su enfoque con respecto al mundo que el jugador puede recorrer.

Simon the sorcerer es una carta de amor al género de la fantasía, literatura que casi por definición tiene lugar en un mundo que opera de forma diferente al nuestro, con una visión romántica de la tradición, la mitología, las leyendas y los tiempos pasados. Puede que la fantasía tradicional europea esté asentada sobre una mitología que nos es familiar (Dragones, castillos, magos, bosques…) pero estas historias generalmente dedican muchísima atención a la construcción de su mundo. Desde Tolkien pasando por casi todos los autores hasta la fecha, al autor de fantasía le encanta recrearse en los pequeños detalles que conforman su universo, embarcarse en largas descripciones y dejar a la historia vagabundear aquí y allá mientras dedican tiempo a la exposición. Como mínimo, si tu historia tiene lugar en un mundo fantástico, necesitas algo de espacio a establecerlo. Es lógico.

Con el tiempo, muchas nociones sobre los mundos de fantasía han calado en el imaginario popular y ya no es necesario explicarlas. Por ejemplo, Si mencionas un elfo, todo el mundo puede hacerse una idea de cómo son los elfos sin necesidad de dedicar páginas a describir su raza. La tierra media es prácticamente un estándar sobre el que se escriben las variaciones, y como en el caso de Simon the sorcerer, las parodias y las deconstrucciones. Sin embargo, el juego se siente en total consonancia con esta particularidad del género y es esa una de las razones que lo hace especial. El espacio que dedica simplemente a la inmersión (cosa que lo hace doblemente excepcional teniendo en cuenta que las parodias tienden a romper la belleza del género en que se basan para chotearse de él).

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Cubierta de la caja con ilustración por Paul Drummond

La historia de Simon es muy básica [SPOILERS]: El mago Calypso ha sido secuestrado por el malvado hechicero Sordido, así que trae a su mundo a un adolescente llamado Simon para que lo libere. Simon debe convertirse en mago para encontrarlo y derrotar a Sordido. Tras conseguir esto último arrojandolo a un volcán, Simon despierta en su habitación, ya que todo ha sido un sueño. Sin embargo, un portal se abre en la pared y una mano robótica gigante lo agarra y se lo lleva. The end. [FIN DE LOS SPOILERS] Y aun en su simplicidad es vaga e inconsistente. Deja cabos sueltos y hay cosas que no están explicadas, que suceden porque sí o muy apropiadamente “las hizo un mago”. Pero no es por torpeza sino porque en realidad Simon the Sorcerer pasa de su historia. Le da prácticamente igual y no nos involucra en ella, porque este juego es en realidad una visita turística a un mundo de fantasía y a nadie le importa la historia.

Poniéndonos en situación, yo era un niño de nueve años cuando lo jugué por primera vez. Ya había jugado a otras aventuras gráficas antes, como por ejemplo Maniac Mansion (1987) o Indiana Jones y la última cruzada (1989). Estos juegos me fascinaban y aunque apenas conseguía avanzar en ellos, me pasaba horas contemplando sus limitadas habitaciones mientras ejercía la prueba y error o insistía con tozudez en rastrear cada pixel con el cursor. Había algo en las aventuras gráficas que me parecía magia: Podía introducirme en otro mundo, explorarlo, coger cosas y descubrir que interacciones ocultas escondían sus escenarios. El mecanismo era así de simple. La satisfacción de jugar a ver qué podía hacer dentro de ese mundo, y recibir la recompensa de que algo pasara cuando descubría una interacción. En este sentido, Simon The sorcerer era (y sigue siendo) una autentica pasada.

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Porque Simon The Sorcerer es una aventura con un mundo abierto. Sales de la casa de Calypso y eres libre para recorrer el pueblo, hablar con los habitantes de ese mundo, valquirias, taberneros, magos y tenderos de temas completamente irrelevantes para la trama, por el mero disfrute de los diálogos. Y entonces sales de la pequeña villa de Fleur de Lys ¿Dónde se acaba el mapa de este juego? Hay tanto detalle, y los gráficos ( Artistas: Paul Drummond, Kevin Preston, Maria Drummond, Karen Pinchin, Jef Wall, Simon Woodroffe) son tan bonitos y están tan vivos que no te importa el lento andar de Simon. Aun no has resuelto ni un solo puzzle y ya has estado jugando durante dos horas paseando por el bosque, atravesando su corazón, pasado por la ciénaga, atravesado las cavernas y caminado sobre las rutas nevadas de la montaña, donde por fin se acaba el camino.

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Hay algo en los escenarios de Simon the Sorcerer y la forma en la que existen independientemente del jugador que dota a este lugar deconstrucción de cuentos y novelas de fantasía, de una profundidad y entidad propia. Por ejemplo: En las montañas hay estatuas. ¿Qué hacen ahí? Simon las describe como “Es una estatua de un bárbaro feo” o “Una estatua de sólida piedra de un mago”, pero no sirven para nada dentro del juego ni te explican nada acerca de ellas, forman parte del misterio de ese mundo. Más adelante, si somos perspicaces, nos daremos cuenta de que la varita de Sordido convierte a la gente en piedra, y que esas estatuas están en el camino a su fortaleza. Sin embargo, este es uno de los pocos misterios de sus escenarios que puedes resolver uniendo puntos, Y en casi todos los entornos en los que Simon se mueve puedes encontrar detalles enigmáticos, semiocultos y olvidados en el musgo.

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Otro ejemplo y uno de mis favoritos es el de los rostros. Están en todas partes, como bodegones de Arcimboldo. He pensado muchísimo acerca de estos rostros ya que me fascinan, y pueden ser simplemente caprichos del artista, pero tengo otra teoría al respecto.

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Que en Adventure Soft eran admiradores del señor de los anillos es evidente ya que han incluido varias referencias al universo tolkeniano, incluyendo la aparición de Gollum, del anillo único como un objeto en tu inventario o la mención del Mithril, pero para mi la verdadera prueba de lo mucho que estaban empapados de su espíritu es la forma en la que muestran la naturaleza. En Tolkien, el amor por la naturaleza, valles, ríos, bosques y montañas es uno de sus temas de fondo, expresado muy a menudo dándoles el cariz de personajes. El cruel Caradhras es un monte que se ríe amenazante de quienes osan atravesarlo. Los bosques están vivos, se mueven, y sus arboles tienen conversaciones. La naturaleza es descrita como bella, imponente y con un toque de misterio al no compartir con nosotros sus intenciones, pero esta antropomorfización no se detiene ahí. Uno de tantos ejemplos es que cerca de Edoras hay un cementerio que es el único lugar donde crecen unas florecillas blancas llamadas Simbelmynë, ya que es allí donde yacen los reyes de la casa de Eorl. ¿Por qué? Pues porque el espíritu del lugar honra de este modo a los reyes, hace “Lo correcto”. La sutil magia de la tierra media se basa en que todo tiene su espíritu, todo está vivo de alguna manera, abrazando el animismo que era propio de la tradición céltica, y en ese sentido, Simon es igual.

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También hay espirales y trisqueles grabados en las piedras por doquier.

Así, las piedras de los ríos tienen un alma, o las encrucijadas de caminos, o los desfiladeros. Por esa razón, no estoy seguro de si de forma consciente o inconsciente por parte de los autores, el mundo de Simon está vivo y nos contempla. No somos protagonistas, somos visitantes. Las piedras llevan allí mucho tiempo, nos observan, pasaremos de largo, y ellas seguirán allí.

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Puede que para mucha gente Simon the Sorcerer sea sólo un juego gracioso y divertido con algunos diálogos memorables y algunos puzzles demasiado difíciles para su propio bien, pero para mi, es un auténtico portal. En la tienda de Adventure soft, figura este texto junto a su descripción: “Simon the Sorcerer is guaranteed to provide a distraction from the drudgery of modern life”. Hacerte sentir que escapas momentáneamente a los problemas de la realidad es lo que toda fantasía intenta, pero ciertamente sólo los que ponen tanto mimo en sus mundos logran que una vez los abandonas quieras volver.

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One thought on “El mundo vivo de Simon the Sorcerer

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