“Disonancia ludonarrativa” es un concepto relativamente reciente que, por su sonoridad pedante a más no poder, ya aparece en parodias como seña de identidad del crítico de videojuegos cultureta. Se ha hablado mucho ya sobre el hecho de que esta es la principal razón por la cual los videojuegos son uno de los medios más difíciles para contar una historia, porque la disonancia ludonarrativa es la falta de sintonía entre la historia que se pretende transmitir y las mecánicas del juego, que conspiran en contra de lo que se cuenta. Por poner un ejemplo rápido y sencillo, en Portal Chell trata de escapar de una IA maniaca y asumimos que no debe estar pasándoselo precisamente bien, pero las mecánicas del juego entran en contradicción con esta narrativa al premiar al jugador con una interacción desafiante y divertida. Quieres estar ahí y quieres pasarte esos puzzles. Esta es la definición más habitual de la disonancia. El juego no apoya la narración. Algunos lo disimulan mejor y otros peor, pero es un escollo presente en casi todos los títulos.

Sin embargo, si no pensamos en ello como dos fuentes que nos cuentan cosas distintas sino como una contradicción del medio en la que la complejidad de la historia dificulta insertar la posibilidad de que el jugador pueda interactuar, y viceversa, que un espacio de posibilidades amplio dificulta una narrativa compleja, podemos describir con este término otro tipo de situación, la de la narrativa contra la libertad de decisión del jugador. Situación que también se llama dilema interactivo y que da pie a preguntas acerca de qué es más importante, la narración o la jugabilidad, cual se debe anteponer a la otra, cómo lograr que coexistan o de cómo afectan estas decisiones a valores cualitativos como la inmersión o la rejugabilidad.

Los enfoques habituales en los videojuegos para afrontar este choque pasan por el guión lineal que el jugador debe recorrer y si no lo consigue cae en la derrota (o sencillamente se detiene), un guión lineal que no lo parece porque se pueden recorrer sus partes en distinto orden, un guión con varias bifurcaciones que crean la ilusión de libertad y decisión y suelen llevar a múltiples finales, y otro caso interesante que se da si se quiere llevar la idea de libertad a un nuevo nivel, y que es del que quiero hablar.

31
Starbound

La nueva ola de sandbox que nos llega. Estoy hablando de todos esos juegos con influencias de Minecraft que nos presentan un extenso mundo donde podemos hacer lo que queramos, que crean un castillo de naipes basado en la supervivencia mediante recolección de recursos y crafteo, y que finalmente hastían al jugador al no poseer ninguna profundidad y dejarle esencialmente sin nada significativo que hacer. Aun si no nos cansaran las tareas repetitivas y aun si nos gustase el recurso barato de crear un sistema de experiencia para darle la ilusión de progresión al jugador ¿Para qué buscar recursos? ¿Para qué construir refugios? ¿Para qué, en definitiva, sobrevivir? Minecraft sobresale porque realizar estas acciones es en sí divertido y dota además de un gran componente de creatividad. Sin embargo, hay demasiados juegos amplios como un océano pero con dos palmos de profundidad. Mil mundos que visitar, y ninguna razón para hacerlo. Mil cosas que hacer, y nada que conseguir con ello. El comer pipas del entretenimiento interactivo, cosa que sólo se vuelve a medias atractivo gracias al aspecto multijugador. Y con el reciente y decepcionante fracaso de No Man’s Sky en lo que a la crítica se refiere se ponen de relieve que las más de las veces estas pretensiones han dado como fruto juegos mediocres y aburridos.

nomansky
Starbound 3D  No Man’s Sky

Es cierto que muchos son así porque es tirarse a lo fácil y repetir formulas trilladas, probadas que dirían algunos, pero en el fondo el problema es que no saben como afrontar el reto de darle al jugador completa libertad y al mismo tiempo llevarle a un fin. Más aun que un fin, lograr que el jugador recorra un camino, y ese camino se convierta en narración, de modo que ni lo intentan. Existen otras vías, por supuesto. No Man’s Sky en mi opinión podría haber triunfado de haber sido más pequeño, de haber sustraido los elementos innecesarios como la recolección de recursos, los elementos de supervivencia o el combate y haberse quedado en los huesos, centrando su foco en algo tan sencillo como la exploración, el descubrimiento y la contemplación. Un juego mucho más intimista que te permitiera sentirte pequeño sin distraerte con mecánicas que entorpezcan la experiencia.

Pero entonces, ¿Nos rendimos de todas maneras ante la idea de conjugar libertad sandbox con narrativa? Es aquí a donde quería llegar. Porque aunque muchos se encallen en estos arrecifes, existe un juego que en mi opinión supo contar una y mil películas mientras el jugador conservaba toda la libertad de los siete mares. O mejor dicho, del mar caribe. Hablo claro, de Pirates! (1987).

123793-sid-meier-s-pirates-pc-booter-front-cover
Caratula de la versión para MsDos del juego con sus muy ochenteros requisitos.

Pirates!, para quien no lo sepa, es un juego de 1987 del afamado Sid Meier, mejor conocido por ser también el autor de la saga Civilization. En una entrevista preguntaron a Meier acerca de su aproximación a los juegos históricos, y este les contestó “Primero haz el juego y después lee los libros”, explicando a continuación que para él lo principal era hacer el juego divertido y después ya buscaría la fidelidad histórica. Esta es tan buena explicación como cualquier otra para una de las primeras cosas de las que se da cuenta el jugador de Pirates!: Que el juego no es exactamente una recreación fideligna de los piratas, sino de las películas y libros de piratas, pero que de forma secundaria está plagado de pequeños detalles históricos que enriquecen el mundo. Desde su detallado manual donde desgrana todas las naves del juego y sus capacidades, al mapa del caribe con todas sus ciudades y pueblos importantes. Inicias el juego, te muestran la imagen de un barco surcando los mares y te preguntan tu nombre. Te dejan escoger en que aspectos vas a ser más hábil y te sueltan en un pueblecito. Y a partir de ahí, eres un joven pirata que comienza su carrera.

pirates_2
Todo el caribe con cada una de sus islas a tu disposición.

El juego es un sandbox. Puedes hacer lo que quieras e ir a donde quieras. No hay campaña ni historia que seguir, así que recluta la tripulación, zarpa, y dirige tu barco hacia cualquier lugar donde el viento te lleve. Ataca barcos, consigue oro, consigue más hombres, compra un mapa, busca un tesoro, lucha con otros capitanes a espada, conoce a la hija del gobernador, busca a tu hermano perdido… Cada partida es distinta, condicionada por el azar y por las decisiones que tomes en cada momento. Y una vez que hayas pasado todo eso, llegará tu hora. Tal vez te haya sucedido pronto y hayas caído preso por otros piratas, o tal vez tus hombres se hayan amotinado contra ti y te hayan dejado en una isla desierta, incluso puede que lo hayas conseguido y hayas llegado a viejo. Ahora te sientes cansado y te retiras, y mientras suena una música melancólica, el juego te relata tus logros, finalizando con la frase de que pasas tus días de retiro recordando con nostalgia tus tiempos de piratería.

Aparte de ser divertido, desafiante y tremendamente rejugable, Pirates! Es un juego sobre la libertad que ha sabido, sin guiar al jugador de ninguna manera, darle las herramientas para que este trace su camino y cree su historia. Desperdiga por el caribe mil oportunidades y dificultades que están en el lugar que tienen que estar, y eres tu con tus acciones el que une las piezas del puzzle. Al final, no hay victoria ni derrota, pero tu aventura termina en un punto donde vuelves la vista atrás, y el cómo te sientes al respecto es lo importante. Este juego, ya casi olvidado y enterrado en su forma inicial, ha sido rehecho en varias ocasiones (Pirates! Gold (1993), Pirates! (2004)) y su estilo de juego fue tomado en préstamo por la saga Mount & Blade en un calco tan evidente que las decisiones que puedes tomar son prácticamente las mismas que en las del antiguo clásico.

mb_warband_village_recruiting
La adaptación tampoco está mal

Dejando de lado el estilo de juego entre estrategia y acción, la idea que subyace, de un mundo vivo donde tus decisiones crean una historia uniendo distintas viñetas dispersas allá por donde vas, podría ser la otra manera de añadirle un fondo de narrativa a los inmensos y despoblados paisajes de los sandbox de supervivencia.

Advertisements

8 thoughts on “Mil mundos vacios

  1. Interesante… Con esa jugabilidad mas o menos te podria recomendar los juegos de ELITE, EVE online o el STAR CITIZEN (si. son todos espaciales). Igual que en Pirates!, el juego te da una nave y un universo. Luego eres tú el que crea la historia. ¿Quieres comerciar? Comercia. ¿quieres derribar piratas? pues hazlo. ¿Quieres explorar? Libre eres de vagar donde te plazca. El problema con esos juegos es que son muy MUY dificiles de diseñar. Tienes que tener en cuenta todas las posibilidades y desviaciones que el jugador podria tomar. Prácicamente No Man’s Sky pretendia eso. En concepto eras tú y un universo inexplorado. Era tu misión el hacer historia descubriendo planetas y ecosistemas. Lo que pasó es que era un proyecto demasiado ambicioso para un equipo tan pequeño y … ¡vamos! mordieron más de lo que pudieron tragar. No pudieron conseguirlo en el plazo previsto y tuvieron que “apañarlo” como un survival.

    Buen articulo. A la espera del próximo ;D

    Liked by 1 person

  2. Pues llámame tiquismiquis, pero se me escapa el concepto de “disonancia ludonarrativa”, y con el ejemplo de Portal (y he jugado a ambos, conozco los juegos) lo entiendo menos.

    La narrativa en estos juegos apoya al gameplay sin reservas, lo completa y lo complementa, te da la razón y el sentido de seguir haciendo puzzles. Estás sola en un entorno hostil que intenta, activamente, matarte. Eso sí, con una fría y metálica sonrisa. Que cada vez se esfuerce más en ello pues acaba redundando en la diversión del jugador. Pero de verdad, no veo ni aunque me esfuerce, la disonancia.

    Dicho esto, sí que entiendo mejor el concepto cuando pasas a hablar de los survival sandbox (Rust, Ark, Conan Exiles, NMS…). Y la analogía de los océanos de extensión y los 2 palmos de profundidad es perfecta. Pero más que una disonancia veo yo una falta de narrativa.

    En Skyrim o GTA por ejemplo, tienen algo de Sandbox, mucho free roaming y mil cosas que hacer aparte de la historia principal. Pero es esta historia es la que le da sentido a tu presencia ahí en esos mundos. En NMS es la falta de ella. En Minecraft no hay historia, pero la creatividad construye la narrativa, el jugador le da el sentido que quiere a su partida, porque el juego lo permite.

    Me pasa lo mismo con los Civilization (Sid Meier strikes again!!). No tienen “historia” per se (pun intended, hah). Pero el como decides lidiar con el resto de naciones la construye, yo mismo me hacía planes de ruta y partidas temáticas para construirme la historia. Porque el juego te da las herramientas para ello.

    Así que yo más que hablar de disonancias, hablaría más de si el juego te da las herramientas para vivir una historia, ya sea sobre raíles o ya sea en un sentido más “rolero”, construyéndotela tú mismo.

    Like

    1. Pienso que tanto Portal como su secuela son juegazos (¿Y quién no?), y lo son en parte porque en mi opinión camuflan perfectamente esta disonancia. Pero si te pones a pensarlo, si los niveles de Portal fuesen de un parque temático y la historia fuese una especie de competición de habilidad sin ningún peligro, ¿Sería necesario cambiar las mecánicas? ¿O seguirían siendo válidas tal cual están?
      De todos modos te entiendo y se puede discutir mucho sobre esto. Escogí el ejemplo de Portal porque suele ser mencionado a menudo y es rápido de explicar, pero ni mucho menos es una crítica hacia el mismo.

      Like

      1. No lo entendí como una crítica en ningún momento! Y aunque lo fuera, son juegos que me gustan, pero no son nada mío, no es que me importe mucho que gusten o no a otros.

        En todo caso, gracias por el ejemplo que has dado de si tuviera otra ambientación, no me lo había planteado así y es verdad. Si fuera un parque de atracciones podríamos tener exactamente el mismo juego sin problemas. Pero más que de disonancia hablaría de integración entre la jugabilidad y el trasfondo tras el juego, que en Portal no es necesaria (focus: puzzles) aunque en otros juegos sea imprescindible para crear la experiencia (como Last of Us o Far Cry 3, donde la historia importa tanto o más que el juego).

        De todos modos, prometo leer más sobre este concepto, me parece debatible, pero también me abre nuevas vías a la interpretación de los juegos que me gustan, qué les falla, porque me gustan o porque no. De verdad, parezco criticón, pero saco algo de todo esto.

        Like

      2. Hay un ejemplo que vi que es lo que me hace entender bien la disonancia, y es el de Tomb Raider. Que en teoría a Lara le sienta fatal lo de matar, la deja traumatizada, pero luego no para de hacerlo sin problemas, y eso claro, te saca del juego un poco.
        Es, en realidad, un problema recurrente en mil juegos/pelis/libros. Que para salvar a tus seres queridos si es necesario hacer un genocidio para que tu hija pueda crecer viendo “The big bang theory” se hace, que no pasa nada. Al final todo son risas y jolgorio. Esto todavía no se está resolviendo bien, pero ya hay pasos en la buena dirección.

        Like

  3. Y haciendo los deberes, he leído más sobre la ludonarrativa, y con los ejemplos de FFVII o del Tomb Raider de 2013 entiendo mejor el concepto (que desconocía). Pero aún así, me chirría en el caso de Portal. O tal vez sea porque la intencionalidad me parece muy evidente, el juego gira alrededor de los puzzles y en Portal 2 me dejé llevar muy fácilmente hasta el desenlace.

    https://gamesandgoblins.wordpress.com/2015/09/07/la-disonancia-ludonarrativa-en-los-videojuegos/

    Like

  4. En cuanto a la disonancia ludonarrativa esa. En el caso de PORTAL… en Portal la parte central es la mecánica. El juego se enpezó por la mecánica y luego lo demás es consecuencia de ella. La historia de Chell tratando de escapar de una IA psicópata es solo una escusa para dar al jugador la explicación de porque está solo en ese universo, la motivación para seguir adelante y la sadisfacción final al acabar el juego de haber hecho algo significativo. No hace falta buscarle 3 pies al gato XD

    Like

Comenta algo!

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s